viernes, 30 de abril de 2010
¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?
La educación se encuentra en una situación de adaptación de los procesos de enseñanza/aprendizaje a la sociedad del siglo XXI, para conocer y enfocarse en la realidad de tener que aprender a usar los recursos tecnológicos que hoy día ya han llegado hasta la educación.
La Red, con toda la información que guarda, la comunicación, sus servicios, sus contenidos, sus aplicaciones y soluciones, y todo el caudal que posee se pone al servicio de la educación. Por esa razón las instituciones educativas hoy día comprenden la necesidad de actualizarse tecnológicamente. Este avance nos lleva hacia soluciones de tipo integral, en las que se contemplen soluciones para ámbitos diferenciados: infraestructuras, soporte técnico y pedagógico, recursos y materiales digitales educativos, formación y dinamización, integración contextual y sistémica, apoyo administrativo, y patrocinio de iniciativas innovadoras.
El peso que la evaluación tiene en la formación obliga a una planeación y ejecución cuidadosa y al análisis atento de cada uno de sus elementos. Lo importante de la evaluación por medio de la tecnología es que se obtienen resultados inmediatos utilizando diversos métodos de evaluación, permitiéndose la inclusión de actividades de remedio. La evaluación del aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos, se sustenta con la honestidad
Existen muchas formas de evaluar:
Exámenes computadorizados supervisados por el profesor. La evaluación del aprendizaje se individualiza.
Hacer el examen dentro de una fecha y hora y un tiempo determinado de realización.
Asignar trabajos de investigación dentro de un tiempo determinado y con una cantidad de requisitos establecidos y planeados previamente.
Participación en foros asincrónicos, (diferidos), o sincrónicos, (simultáneos) de comunicación donde se provoque la discusión y el alumno se autoevalúe y evalúe a sus compañeros. Esta actividad, puede ser a nivel cualitativo, cuantitativo, anónimo, público o confidencial y/o obligatorio u optativo.
Comunicarse con el estudiante por medio de las herramientas del Chat, de las redes sociales o del correo electrónico, para valorar el interés y participación en el tema que se esta estudiando. Este interés será parte de la evaluación.
Utilizar la metaevaluación donde el docente realiza sus propios instrumentos de evaluación.
Utilizar diferentes herramientas de trabajo como diagramas, mapas conceptuales, construcción de blogs, Wiki e infinidad de otras actividades.
La Universidad Virtual de Monterrey es un ejemplo del sistema correcto de evaluación. Utiliza una variedad de estilos de evaluación para mantener al estudiante interesado y obtener mejores resultados.
REFERENCIAS
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)
Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf
López Guzmán, C. Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos de E learning Recuperado el 29 de abril, 2010. http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?
La definición de open education resource, OER es extensa. Se define como "una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta", es el uso de técnicas de diseño instruccional que incluyen análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de recursos que proporcionan la fuente del diseño, documentan los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el proceso, desde los principios, técnicas o teoría aplicadas hasta los artefactos finales con los que interactúan los aprendices, y los datos del uso de los mismos. En ella se nos permite incluir artefactos de muy diversa naturaleza.
Los recursos digitales típicos de ella son los formatos Web, pero también caben otro tipo de elementos. Se pueden usar directrices de enseñanza, evaluación y funcionamiento de experiencias educativas de OER, aunque su uso e implicaciones son diferentes a los de los contenidos educativos en su significado común. Existen diferentes iniciativas que se clasifican como open courseware (OWC) o como repositorios de OER.
El recurso educativo abierto (Open Educacional Resource, OER), Wiley (2006) ha resumido recientemente los modelos de desarrollo y sostenibilidad donde se utilizan unidades como los cursos o módulos y así tener una indicación del grado de desarrollo. Lo importante en ellos son los contenidos que se usarán para el dar aprendizaje. El fin es la compartición abierta de los contenidos y el resultado de un proceso de diseño instruccional, en el cual el conocimiento y experiencia de un diseñador (profesor, educador) se aplica, para producir un recurso determinado. En este proceso se utiliza el formato digital, que debe clarificar cuales fueron los principios, estrategias o tácticas aplicados a la elaboración del diseño final.
El concepto se asocia habitualmente con contenidos abiertos. Es la aplicación de métodos de fuente abiertos a la creación de productos físicos, máquinas y sistemas. Pone énfasis en elementos intermedios del diseño, y no en el proceso final. Lo más importante es que los tipos de fichero utilizados sean también abiertos, y que se proporcionen formatos modificables de manera que sean de un software de edición abierta.
Se basa en el concepto de material suficientemente amplio como para incluir artefactos de muy diversa naturaleza como recursos educativos digitales con contenidos educativos en formatos web que pueden ser:
• textos
• imágenes
• ejercicios
• documentos con directrices sobre como ensenar una determinada materia
• conjuntos de datos sobre la evaluación y funcionamiento de experiencias
educativas
En los recursos educativos abiertos se comparte abiertamente el resultado de un proceso de diseño (instruccional), en el cual el conocimiento y experiencia de un diseñador (profesor, educador) se aplica para producir un recurso determinado. El diseño puede crearse en formato digital, como un recurso educativo que indique cuales fueron:
• los principios,
• las estrategias o
• las tácticas aplicadas a la elaboración del diseño final.
Se utilizan contenidos y conceptos sencillos pero muy bien diseñados aplicando:
• el orden de los ejemplos
• las definiciones,
• la cantidad,
• el tipo
• la ubicación de ejemplos
• lenguaje utilizado para expresar las definiciones.
En estos diseños no solo se hace muy necesario poner las fuentes, sino también en muchos casos documentación asociada para que las personas en el futuro extiendan o amplíen el material –y no solo los autores originales.
En palabras simples los recursos educativos abiertos son materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación. Se puede analizar dentro del diseño instruccional. Este tipo de recurso aún no se ha investigado lo suficientemente como para saber las implicaciones que pueda tener si se comparten de manera abierta, una gran cantidad de diseños en lenguajes comunes, dispuestos para la reutilización y el análisis. El dilema está en que no siempre los profesores cuentan con la preparación suficiente como para presentar a sus estudiantes estas diferentes perspectivas, limitándose a dar una visión más restringida del conocimiento de lo que sería deseable. El modelo abierto en recursos educativos deberá tener como objetivo fundamental, la compartición de muchos elementos y de la creatividad para de esta forma elaborar material de calidad.
Referencias
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf
Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf
¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Los Objetos de Aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993).
Sus orígenes vienen de los años 70 comenzando en las áreas de las Ingenierías, donde lo definían como “aquellos aspectos de unidades digitalizadas para poder llegar a hacer una contribución”
Mas tarde, los de las Ciencias de la Educación y otras áreas de la Tecnología Educativa vincularon estos conceptos con las áreas de aprendizaje.
Sus antecedentes se basan en las participaciones de instituciones de México y algunas del extranjero que formaron la (2002) CUDI: Comisión Académica de la Corporación de universidades para el desarrollo de Internet. Al unirse en Guadalajara se llega a un consenso o definición propia que dice que los objetos de aprendizaje son: “Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta.”
Son unidades, entidades informativas digitalizadas para la generación de conocimiento, actitudes, valores, habilidades que tiene razón y tiene sentido en las necesidades del al sujeto al quien va esta dirigido.
Están encaminadas a producir aprendizaje utilizando los siguientes recursos:
• Video
• Power Point
• Slide
• Lecturas digitalizadas.
• Cápsulas de audio y video
• Fotografía
• Pintura
• Gráficas, tablas, diagramas
• Simulaciones
• Biblioteca digital
• Software
• Recursos
• Bases de datos
• Servicios de información
• Internet
Objeto de aprendizaje esta encaminado a estas 3 esferas:
Los metadatos son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir un recurso. A través de los metadatos se tiene un primer acercamiento con el objeto, conociendo rápidamente sus principales características. Son especialmente útiles en los recursos que no son textuales y en los que su contenido no puede ser indizado por sistemas automáticos, por ejemplo, los multimedios o un audio.
Existen diferentes clase de metadatos: (Caplan 2003):
• Metadatos descriptivos: tienen propósito de descubrimiento (cómo se encuentra un recurso), identificación (cómo un recurso puede distinguirse de otro), y selección
• Metadatos administrativos : información que facilita la administración de los recursos. Incluyen información sobre cuándo y cómo fue creado el recurso, quién es el responsable del acceso o de la actualización del contenido y también se incluye información técnica,
• Metadatos estructurales : sirven para identificar cada una de las partes que componen al recurso, definen la estructura que le da forma.
Los objetos de aprendizaje son un recurso que apenas comienza a estar en voga dentro del sistema escolar, ha traído algunas dudas sobre su manejo, pero hoy en día ya se ha logrado organizar y establecer una manera ordenada para que se pueda popularizar su uso. A partir de que los profesores-diseñadores conozcan y manejen mucho mejor esta herramienta será de uso muy importante en la enseñanza/aprendizaje.
Referencias
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf
Lopez Guzmán C. Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning, Objetos de aprendizaje. Recuperado el 29 abril del 2010 http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm#341r
Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf
Video Universidad Virtual del Tecnologico de Monterrey Recursos de apoyo.Semana 15.
Objetos de aprendizaje. Conceptualizando el objeto de aprendizaje. Dra. María Soledad Ramirez (2010)
viernes, 19 de marzo de 2010
¿Qué ventajas tienen los PDI (pizarrones digitales interactivos)
Herramienta tecnológica del aula del siglo 21
Los Pizarrones electrónicos consisten en un pizarrón blanco, que se conecta a una computadora personal y permite presentar todo lo que se tiene en la pantalla de la computadora e interactuar con la computadora desde el mismo pizarrón.
Es utilizado en educación en todos los niveles desde el jardín de niños, las salas de capacitación de las empresas, en conferencias internacionales y hasta en oficinas de investigación.
El Pizarrón Electrónico Interactivo consiste de los siguientes elementos:
1. Computadora multimedia
2. Cañón de proyección conectado
3. Pantalla interactiva conectada a la computadora
4. Lápiz electrónico que funciona como un ratón sobre el pizarrón (puede utilizarse el dedo sobre la pantalla). Permite la interacción con el lápiz electrónico con los distintos programas de la computadora.
Con este equipo podemos proyectar en el pizarrón presentaciones Power Point y videos que pueden estar previamente grabados en:
a) Disco duro de la computadora portátil-
b) CD ROM
c) Memoria USB que se puede utilizar en cada sesión
d) Cuando la computadora tiene una tarjeta de red debidamente configurada existe la posibilidad de consultar páginas de Internet, el periódico digital, paginas Web, etc.
Usos:
• Exposición del docente y alumnos
• Corrección colectiva de ejercicios en clase
• El pizarrón recuperable (el contenido de esta pizarra puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior)
La pizarra además de incrementar la motivación del estudiante, revitaliza la autoestima profesional del maestro, facilita el logro del aprendizaje significativo y revoluciona la metodología educativa (Marqués 2006, Ponce Pág.5)
Ventajas para los docentes
El uso de los pizarrones electrónicos ofrece la posibilidad de llevar el conocimiento a los alumnos de una manera más práctica, más interesante, más vivencial permitiendo con ello generar un aprendizaje significativo.
-Sirve para todo tipo de enseñanza,
-Favorece el pensamiento crítico de los alumnos.
-Favorece el aprendizaje colaborativo
-Se pueden utilizar nuevas estrategias pedagógicas.
-El profesor adquiere más motivación y puede preparar clases mucho más atractivas
-Ahorra tiempo con el acceso a gráficos, ilustraciones, diagramas, etc.
Ventajas para los alumnos
El uso del pizarrón obliga a cambiar el sistema de enseñanza del profesor, con el uso de este, las clases tienen que convertirse en innovativas y con mucha información sobre el tema que se estudia, como dice Marques (2006) citado en Ponce Pág. 3, "Induce una progresiva introducción de prácticas innovadoras y centradas en la actividad del estudiante”.
-El alumno podrá experimentar con el nuevo conocimiento y lo asociará con mayor facilidad con el conocimiento previo adquirido.
-Aumenta la motivación hacia el aprendizaje recibiendo clases más atractivas favoreciendo el trabajo colaborativo.
-El conocimiento es reforzado por medio de videos e imágenes.
-Los alumnos con dificultades visuales podrán ver las imágenes y textos ampliados. Los alumnos con problemas auditivos reciben reforzamiento con símbolos e imágenes visuales.
El uso del pizarrón electrónico es relativamente fácil. Si el profesor ya tiene un conocimiento básico de la tecnología e imaginación, esta herramienta pasa a ser parte de la personalidad del maestro, viene a ser una extensión de él ya que sus clases estarán completamente basadas en lo que presentará en su pizarrón.
Referencias:
Ponce Sustaita, M. T. El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.
Ponce Sustaita, M. T. (2007) Experiencias del uso del pizarrón electrónico en preparatoria Dirección de Servicios de Informática
Campus Garza Lagüera - Tecnológico de Monterrey, tponce@itesm.mx
Semana 10 Videos, 2010, PDI, Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje, Móvil ENE10 (UV.ED5058L.1011.1), Instituto Tecnológico de Monterrey
Wikipedia, Pizarra Interactiva, Recuperado el 14 de marzo del 2010,
http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva
Los Pizarrones electrónicos consisten en un pizarrón blanco, que se conecta a una computadora personal y permite presentar todo lo que se tiene en la pantalla de la computadora e interactuar con la computadora desde el mismo pizarrón.
Es utilizado en educación en todos los niveles desde el jardín de niños, las salas de capacitación de las empresas, en conferencias internacionales y hasta en oficinas de investigación.
El Pizarrón Electrónico Interactivo consiste de los siguientes elementos:
1. Computadora multimedia
2. Cañón de proyección conectado
3. Pantalla interactiva conectada a la computadora
4. Lápiz electrónico que funciona como un ratón sobre el pizarrón (puede utilizarse el dedo sobre la pantalla). Permite la interacción con el lápiz electrónico con los distintos programas de la computadora.
Con este equipo podemos proyectar en el pizarrón presentaciones Power Point y videos que pueden estar previamente grabados en:
a) Disco duro de la computadora portátil-
b) CD ROM
c) Memoria USB que se puede utilizar en cada sesión
d) Cuando la computadora tiene una tarjeta de red debidamente configurada existe la posibilidad de consultar páginas de Internet, el periódico digital, paginas Web, etc.
Usos:
• Exposición del docente y alumnos
• Corrección colectiva de ejercicios en clase
• El pizarrón recuperable (el contenido de esta pizarra puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior)
La pizarra además de incrementar la motivación del estudiante, revitaliza la autoestima profesional del maestro, facilita el logro del aprendizaje significativo y revoluciona la metodología educativa (Marqués 2006, Ponce Pág.5)
Ventajas para los docentes
El uso de los pizarrones electrónicos ofrece la posibilidad de llevar el conocimiento a los alumnos de una manera más práctica, más interesante, más vivencial permitiendo con ello generar un aprendizaje significativo.
-Sirve para todo tipo de enseñanza,
-Favorece el pensamiento crítico de los alumnos.
-Favorece el aprendizaje colaborativo
-Se pueden utilizar nuevas estrategias pedagógicas.
-El profesor adquiere más motivación y puede preparar clases mucho más atractivas
-Ahorra tiempo con el acceso a gráficos, ilustraciones, diagramas, etc.
Ventajas para los alumnos
El uso del pizarrón obliga a cambiar el sistema de enseñanza del profesor, con el uso de este, las clases tienen que convertirse en innovativas y con mucha información sobre el tema que se estudia, como dice Marques (2006) citado en Ponce Pág. 3, "Induce una progresiva introducción de prácticas innovadoras y centradas en la actividad del estudiante”.
-El alumno podrá experimentar con el nuevo conocimiento y lo asociará con mayor facilidad con el conocimiento previo adquirido.
-Aumenta la motivación hacia el aprendizaje recibiendo clases más atractivas favoreciendo el trabajo colaborativo.
-El conocimiento es reforzado por medio de videos e imágenes.
-Los alumnos con dificultades visuales podrán ver las imágenes y textos ampliados. Los alumnos con problemas auditivos reciben reforzamiento con símbolos e imágenes visuales.
El uso del pizarrón electrónico es relativamente fácil. Si el profesor ya tiene un conocimiento básico de la tecnología e imaginación, esta herramienta pasa a ser parte de la personalidad del maestro, viene a ser una extensión de él ya que sus clases estarán completamente basadas en lo que presentará en su pizarrón.
Referencias:
Ponce Sustaita, M. T. El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.
Ponce Sustaita, M. T. (2007) Experiencias del uso del pizarrón electrónico en preparatoria Dirección de Servicios de Informática
Campus Garza Lagüera - Tecnológico de Monterrey, tponce@itesm.mx
Semana 10 Videos, 2010, PDI, Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje, Móvil ENE10 (UV.ED5058L.1011.1), Instituto Tecnológico de Monterrey
Wikipedia, Pizarra Interactiva, Recuperado el 14 de marzo del 2010,
http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva
¿Qué es el aprendizaje móvil?
Aprendizaje Móvil, M-Learning o Aprendizaje en movimiento es el uso de tecnologías móviles para realizar la experiencia de aprendizaje.
Se hace por medio de PDC, teléfonos móviles, (como los teléfonos móviles PDA, MP3 players tales como el IPOD) celulares, agendas electrónicas, tablets PC, Pocket PC, I-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Estos dispositivos logran capturar, procesar, almacenar y recuperar datos e incluso enviar información a un servidor vía Internet.
El Podscasting juega un papel importante: un podscast es un archivo de audio normalmente gratuito que aparece colgado en Internet con cierta periodicidad y que puede ser reproducido. Su contenido abarca todas las áreas desde noticias, música, poesía, lecciones o conferencias.
Todas estas herramientas se pueden combinar para lograr involucrar y motivar a los estudiantes en cualquier momento y lugar haciendo que el potencial para el aprendizaje M-Learning haya crecido dramáticamente, ya que permite que el contenido instruccional o formativo sea entregado a los estudiantes sin restricciones geográficas o de tiempo.
Ventajas y Características
-Es una solución costo-efectiva para transmitir y construir conocimiento sin necesidad de inversión en reformas locativas ni infraestructura, gracias a su funcionamiento por redes inalámbricas, acerca con mayores probabilidades a los estudiantes a interacción, a la toma de decisiones en trabajo en equipo y a actividades escolares que impliquen comunicación e intercambio de archivos o información general.
-La inclusión de juegos educativos en estos dispositivos puede ayudar al estudiante a desarrollar habilidades tales como socialización, observación, comunicación, como reflexión, fortalecimiento de conceptos, etc. La Ludoteca móvil es una serie de juegos matemáticos interactivos que pueden ser usados por estudiantes para que de manera autónoma y a través de enfrentar retos, desarrollen el pensamiento lógico, aritmético, geométrico y algebraico.
-Puede ser utilizada para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales.
-Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo.
-Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos, así como mensajes de apoyo y estímulo.
-Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través del teléfono móvil y la realizada a través de las TICS.
Habrá que conocer el impacto de la introducción del M-Learning en el ámbito educativo, y de crear contenidos educativos específicamente diseñados para esta nueva manera de aprendizaje con el objetivo que se puedan satisfacer las necesidades de los estudiantes que están en constante movimiento.
Referencias:
Burgos Aguilar, J. V. (2010) Aprendizaje móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & Lozano Rodríguez (comp.) Tecnología Educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9)
M-learning.org, Recuperado el 14 de marzo el 2010 http://www.mlearning.org/
Mobile Learning Network (MoLeNET) Recuperado el 14 de marzo del 2010 http://www.molenet.org.uk/
Semana 10 Videos, 2010, Aprendizaje Móvil, Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje, Móvil ENE10 (UV.ED5058L.1011.1), Instituto Tecnológico de Monterrey
Se hace por medio de PDC, teléfonos móviles, (como los teléfonos móviles PDA, MP3 players tales como el IPOD) celulares, agendas electrónicas, tablets PC, Pocket PC, I-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Estos dispositivos logran capturar, procesar, almacenar y recuperar datos e incluso enviar información a un servidor vía Internet.
El Podscasting juega un papel importante: un podscast es un archivo de audio normalmente gratuito que aparece colgado en Internet con cierta periodicidad y que puede ser reproducido. Su contenido abarca todas las áreas desde noticias, música, poesía, lecciones o conferencias.
Todas estas herramientas se pueden combinar para lograr involucrar y motivar a los estudiantes en cualquier momento y lugar haciendo que el potencial para el aprendizaje M-Learning haya crecido dramáticamente, ya que permite que el contenido instruccional o formativo sea entregado a los estudiantes sin restricciones geográficas o de tiempo.
Ventajas y Características
-Es una solución costo-efectiva para transmitir y construir conocimiento sin necesidad de inversión en reformas locativas ni infraestructura, gracias a su funcionamiento por redes inalámbricas, acerca con mayores probabilidades a los estudiantes a interacción, a la toma de decisiones en trabajo en equipo y a actividades escolares que impliquen comunicación e intercambio de archivos o información general.
-La inclusión de juegos educativos en estos dispositivos puede ayudar al estudiante a desarrollar habilidades tales como socialización, observación, comunicación, como reflexión, fortalecimiento de conceptos, etc. La Ludoteca móvil es una serie de juegos matemáticos interactivos que pueden ser usados por estudiantes para que de manera autónoma y a través de enfrentar retos, desarrollen el pensamiento lógico, aritmético, geométrico y algebraico.
-Puede ser utilizada para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales.
-Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo.
-Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos, así como mensajes de apoyo y estímulo.
-Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través del teléfono móvil y la realizada a través de las TICS.
Habrá que conocer el impacto de la introducción del M-Learning en el ámbito educativo, y de crear contenidos educativos específicamente diseñados para esta nueva manera de aprendizaje con el objetivo que se puedan satisfacer las necesidades de los estudiantes que están en constante movimiento.
Referencias:
Burgos Aguilar, J. V. (2010) Aprendizaje móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & Lozano Rodríguez (comp.) Tecnología Educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9)
M-learning.org, Recuperado el 14 de marzo el 2010 http://www.mlearning.org/
Mobile Learning Network (MoLeNET) Recuperado el 14 de marzo del 2010 http://www.molenet.org.uk/
Semana 10 Videos, 2010, Aprendizaje Móvil, Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje, Móvil ENE10 (UV.ED5058L.1011.1), Instituto Tecnológico de Monterrey
jueves, 18 de marzo de 2010
¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?
Tecnología educativa son todos aquellos equipos técnicos que sirven de soporte a los contenidos de la educación, que están en función de unos objetivos a alcanzar y de las características de los alumnos a los que va dirigido.
Con los avances tecnológicos, estamos obligados a utilizar todos los recursos disponibles con la mira de aprovecharlos para el mejor aprendizaje y como enriquecimiento hay que incorporar elementos visuales a la educación (Zozaya, 1981). Citado en Lozano, (2008).
“La experiencia me ha dicho, que al presentar elementos visuales en su educación los alumnos pueden retener más lo visto, complementando lo que escuchan no solo del maestro, sino de materiales auditivos explicativos elaborados para ese fin” (Lozano, 2008, pp.189). Estos comentarios claramente nos dan la idea de lo importante que es el utilizar e integrar la tecnología en nuestra forma de enseñar, la tecnología es parte ya de nuestro vida diaria y es una herramienta importante dentro de la educación.
El video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino videre, y significa "yo veo". (Wikipedia Marzo 2010). Como apoyo en la educación se ha complementado con imagen, música y sonido que contienen las dimensiones de la sensibilidad y la conceptual, pues al escuchar lo que se transmite, comenzamos a elaborar imágenes que nos ayudan a construir conocimientos (Lozano, 2008, p.201).
Para llegar a la conclusión de que el vídeo sea o no educativo depende en la medida en que es aceptado por los alumnos como tal y el profesor lo utiliza en un contexto en el que produzca aprendizaje.
Hay tres factores para un audiovisual:
1. la naturaleza didáctica
2. la significación
3. el conocimiento. (Escudero (1978)
Cebrián M. (1987) distingue entre cuatro tipos de vídeos diferentes:
1. curriculares, los que se adaptan expresamente a la programación de la asignatura
2. de divulgación cultural, cuyo objetivo es presentar a una audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas normas culturales
3. de carácter científico-técnico, donde se exponen contenidos relacionados con el avance de la ciencia y la tecnología o se explica el comportamiento de fenómenos de carácter físico, químico o biológico; y
4. vídeos para la educación, que son aquellos que, obedeciendo a una determinada intencionalidad didáctica, son utilizados como recursos didácticos y que no han sido específicamente realizados con la idea de enseñar.
Schmidt M. (1987) también nos ofrece su propia clasificación. En este caso, en función de los objetivos didácticos que pueden alcanzarse con su empleo:
• Instructivos, cuya misión es instruir o lograr que los alumnos dominen un determinado contenido;
• Cognoscitivos, si pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que están estudiando;
• Motivadores, para disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo de una determinada tarea;
• Modelizadores, que presentan modelos a imitar o a seguir
• Lúdicos o expresivos, destinados a que los alumnos puedan aprender y comprender el lenguaje de los medios audiovisuales.
Según Juan Luis Ramos hay que tomar en cuenta los siguientes aspectos:
• Presentación. Qué es lo que el profesor usuario del medio va a decir antes de la utilización del vídeo. Qué aspectos debe resaltar, qué otros aspectos debe aclarar y si la terminología que emplea el vídeo va a ser entendida por la audiencia y, si esto no es así, cuáles son los términos nuevos o que necesitan explicación, etc.
• Condiciones de visionado. Cuántas veces, de qué forma y en qué condiciones se va a
•exhibir el programa.
• Actividades del alumno. Una de las barreras que dificultan la asimilación y la com-
prensión de los contenidos de los vídeos educativos la constituye la pasividad que el
medio genera en la audiencia, que identifica la videolección con la contemplación de un programa de televisión que no exige ningún esfuerzo para su asimilación. Romper la pasividad es fundamental para que el alumno asimile y comprenda el contenido.
• Actividades del profesor. El profesor debe tener muy claro qué es lo que va a hacer
antes, durante y después del pase del vídeo en su clase.
• Guión de la puesta en común. Es muy interesante que una vez finalizado el pase, o los pases del programa, el profesor propicie una puesta en común con todos los asistentes. Esta puesta en común, además de aclarar las dudas que hayan surgido, servirá para poner de manifiesto los puntos más importantes que el programa haya tratado, recordarlos y hacer un esquema que facilite su estudio y asimilación. Esta puesta en común también propicia que el nivel de lectura de la imagen, que recordemos es siempre polisémica, sea similar para todos los alumnos.
• Material complementario. Los medios audiovisuales utilizados como recursos didácticos no deben agotarse en ellos mismos. Su función es complementar la acción del profesor que, a su vez, puede ir acompañada de otros recursos, audiovisuales o no, a los que también deben complementar. Los materiales complementarios van a apoyar la explicación que los alumnos reciben a través de la videolección. Su misión consiste en hacer hincapié sobre aquellos aspectos que no quedan suficientemente claros o en otros que, por su dificultad o por su interés, necesitan una atención especial. (Juan Luis Ramos)
Otras consideraciones serán de carácter técnico, visual y de redacción como:
a) deben evitarse movimientos de cámara y animaciones bruscas,
b) tomas cerradas para dar nitidez y cautivar al espectador,
c) no usar tipografía y traducir el idioma si es que está en otro.
d) permitir ubicar la razón de apoyo, no iniciar y cortar bruscamente,
e) usar colores cálidos
f) evitar sonidos ambientales y volumen adecuado,
g) respeto a los derechos de autor
Audio: Técnica o sistema electrónico de grabación, transmisión y reproducción del sonido
Al aplicar los recursos sonoros, agrega al curso una riqueza de posibilidades que pocas veces son explotadas y que se pueden explotar con auxiliares visuales. (Dale-1960 Citado por Lozano 2008)
Para incorporar los recursos audiovisuales un curso educativo se recomiendan siete etapas:
1) Instructor, desarrolla contenido
2) Instructor y diseñador estructuran contenido
3) Reunión con equipo de producción del curso
4) Producción de materiales audiovisuales
5) Revisión de los materiales por todo el equipo
6) Programación en el curso en línea
7) Evaluación y retroalimentación. (Lozano, 2007. p.202).
Referencias:
Bravo Ramos J. L., ¿Qué es el vídeo educativo? ICE de la Universidad Politécnica de Madrid Recuperado el 18 de marzo del 2010, http://www.ice.upm.es/wps/jlbr/
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9).
Wikipedia 2010, http://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%ADdeo
http://en.wikipedia.org/wiki/Audio
Con los avances tecnológicos, estamos obligados a utilizar todos los recursos disponibles con la mira de aprovecharlos para el mejor aprendizaje y como enriquecimiento hay que incorporar elementos visuales a la educación (Zozaya, 1981). Citado en Lozano, (2008).
“La experiencia me ha dicho, que al presentar elementos visuales en su educación los alumnos pueden retener más lo visto, complementando lo que escuchan no solo del maestro, sino de materiales auditivos explicativos elaborados para ese fin” (Lozano, 2008, pp.189). Estos comentarios claramente nos dan la idea de lo importante que es el utilizar e integrar la tecnología en nuestra forma de enseñar, la tecnología es parte ya de nuestro vida diaria y es una herramienta importante dentro de la educación.
El video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino videre, y significa "yo veo". (Wikipedia Marzo 2010). Como apoyo en la educación se ha complementado con imagen, música y sonido que contienen las dimensiones de la sensibilidad y la conceptual, pues al escuchar lo que se transmite, comenzamos a elaborar imágenes que nos ayudan a construir conocimientos (Lozano, 2008, p.201).
Para llegar a la conclusión de que el vídeo sea o no educativo depende en la medida en que es aceptado por los alumnos como tal y el profesor lo utiliza en un contexto en el que produzca aprendizaje.
Hay tres factores para un audiovisual:
1. la naturaleza didáctica
2. la significación
3. el conocimiento. (Escudero (1978)
Cebrián M. (1987) distingue entre cuatro tipos de vídeos diferentes:
1. curriculares, los que se adaptan expresamente a la programación de la asignatura
2. de divulgación cultural, cuyo objetivo es presentar a una audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas normas culturales
3. de carácter científico-técnico, donde se exponen contenidos relacionados con el avance de la ciencia y la tecnología o se explica el comportamiento de fenómenos de carácter físico, químico o biológico; y
4. vídeos para la educación, que son aquellos que, obedeciendo a una determinada intencionalidad didáctica, son utilizados como recursos didácticos y que no han sido específicamente realizados con la idea de enseñar.
Schmidt M. (1987) también nos ofrece su propia clasificación. En este caso, en función de los objetivos didácticos que pueden alcanzarse con su empleo:
• Instructivos, cuya misión es instruir o lograr que los alumnos dominen un determinado contenido;
• Cognoscitivos, si pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que están estudiando;
• Motivadores, para disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo de una determinada tarea;
• Modelizadores, que presentan modelos a imitar o a seguir
• Lúdicos o expresivos, destinados a que los alumnos puedan aprender y comprender el lenguaje de los medios audiovisuales.
Según Juan Luis Ramos hay que tomar en cuenta los siguientes aspectos:
• Presentación. Qué es lo que el profesor usuario del medio va a decir antes de la utilización del vídeo. Qué aspectos debe resaltar, qué otros aspectos debe aclarar y si la terminología que emplea el vídeo va a ser entendida por la audiencia y, si esto no es así, cuáles son los términos nuevos o que necesitan explicación, etc.
• Condiciones de visionado. Cuántas veces, de qué forma y en qué condiciones se va a
•exhibir el programa.
• Actividades del alumno. Una de las barreras que dificultan la asimilación y la com-
prensión de los contenidos de los vídeos educativos la constituye la pasividad que el
medio genera en la audiencia, que identifica la videolección con la contemplación de un programa de televisión que no exige ningún esfuerzo para su asimilación. Romper la pasividad es fundamental para que el alumno asimile y comprenda el contenido.
• Actividades del profesor. El profesor debe tener muy claro qué es lo que va a hacer
antes, durante y después del pase del vídeo en su clase.
• Guión de la puesta en común. Es muy interesante que una vez finalizado el pase, o los pases del programa, el profesor propicie una puesta en común con todos los asistentes. Esta puesta en común, además de aclarar las dudas que hayan surgido, servirá para poner de manifiesto los puntos más importantes que el programa haya tratado, recordarlos y hacer un esquema que facilite su estudio y asimilación. Esta puesta en común también propicia que el nivel de lectura de la imagen, que recordemos es siempre polisémica, sea similar para todos los alumnos.
• Material complementario. Los medios audiovisuales utilizados como recursos didácticos no deben agotarse en ellos mismos. Su función es complementar la acción del profesor que, a su vez, puede ir acompañada de otros recursos, audiovisuales o no, a los que también deben complementar. Los materiales complementarios van a apoyar la explicación que los alumnos reciben a través de la videolección. Su misión consiste en hacer hincapié sobre aquellos aspectos que no quedan suficientemente claros o en otros que, por su dificultad o por su interés, necesitan una atención especial. (Juan Luis Ramos)
Otras consideraciones serán de carácter técnico, visual y de redacción como:
a) deben evitarse movimientos de cámara y animaciones bruscas,
b) tomas cerradas para dar nitidez y cautivar al espectador,
c) no usar tipografía y traducir el idioma si es que está en otro.
d) permitir ubicar la razón de apoyo, no iniciar y cortar bruscamente,
e) usar colores cálidos
f) evitar sonidos ambientales y volumen adecuado,
g) respeto a los derechos de autor
Audio: Técnica o sistema electrónico de grabación, transmisión y reproducción del sonido
Al aplicar los recursos sonoros, agrega al curso una riqueza de posibilidades que pocas veces son explotadas y que se pueden explotar con auxiliares visuales. (Dale-1960 Citado por Lozano 2008)
Para incorporar los recursos audiovisuales un curso educativo se recomiendan siete etapas:
1) Instructor, desarrolla contenido
2) Instructor y diseñador estructuran contenido
3) Reunión con equipo de producción del curso
4) Producción de materiales audiovisuales
5) Revisión de los materiales por todo el equipo
6) Programación en el curso en línea
7) Evaluación y retroalimentación. (Lozano, 2007. p.202).
Referencias:
Bravo Ramos J. L., ¿Qué es el vídeo educativo? ICE de la Universidad Politécnica de Madrid Recuperado el 18 de marzo del 2010, http://www.ice.upm.es/wps/jlbr/
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9).
Wikipedia 2010, http://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%ADdeo
http://en.wikipedia.org/wiki/Audio
¿Para qué se usa el radio CHAT?
En el mundo, y especialmente en los países en desarrollo, la educación se enfrenta a la necesidad de encontrar paradigmas educativos para solucionar tres problemas básicos:
• Educar a un número cada vez mayor de personas
• Educar mejor y con mayor eficacia
• Educar a más y con menor costo (Contreras, en Villaseñor, 1998)
La enseñanza es un acto comunicativo, con la interacción de representaciones, actores, instrumentos y expresiones; la enseñanza se puede generar desde el sistema comunicativo. (Torres Lima)
La radio educativa se usa para llegar a la concienciación educativa, motivar y sensibilizar a los que lo necesitan estudiar o a continuar haciéndolo. La Radio Interactiva es “una técnica que promueve la atención activa en los oyentes mediante los programas educativos de radio” (Norman 1993 Citado por Burgos 2007)
La Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey utiliza la sesión de radio-Chat como esencial en la educación a distancia, para promover una efectiva y cualificada interacción entre profesores y alumnos a fin de proporcionar experiencias de valor y de aprendizaje significativo.(Ramírez y Burgos 2009)
El TEC ha diseñado seis escenarios:
1) de apoyo a la retroalimentación
2) de entrevista
3) de panel de expertos
4) de participación de los alumnos
5) de asesorías
6) de invitados internacionales (Ramírez y Burgos, 2005). Citados en Lozano (2008, pp.256-257).
Los resultados de haber adoptado Radio Chat en los cursos a distancia, han mostrado la flexibilidad y espontaneidad de la interacción y la retroalimentación que ayudan al desenvolvimiento del trabajo colaborativo.
En el estudio de Ramírez y Burgos se describe la experiencia de la aplicación de tecnologías en cursos académicos en línea virtual de América Latina de la Universidad, en particular, la introducción de la radio con la opción de texto en el chat en tiempo simultáneo.
El Radio Chat es esencial en la educación a distancia, para promover una efectiva y calificada interacción entre profesores y alumnos a fin de proporcionar experiencias de valor y de aprendizaje significativo.
Características del Radio Chat
1. Unisensorialidad: Uso de la comunicación oral, estimula el pensamiento y la razón. El oído es uno de los sentidos mas sensibles d la persona.
2. Unidireccionalita: La transmisión carece de interlocutor directo y el radioescucha puede aceptar pasivamente la información.
3. Condicionamiento del auditorio: Presenta el reto no solo de oír, sino de escuchar y reflexionar sobre el mensaje. Ya que normalmente el público solo se limita a oír la radio como acompañamiento de otras actividades.
4. Fugacidad: La transmisión de la radio no permite retroceso, en caso de que no se
Ventajas
1. Flexibilidad del tiempo y espacio
2. Amplia las oportunidades educativas
3. Facilidad y aceptación natural del medio
Técnicas de comunicación en la radio
1. Debate de ideas
2. Foros de discusión
3. Panel de consulta
4. Entrevista
5. Estudio de casos
6. Técnica interrogativa
Referencia:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9).
Burgos, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano, & V. Burgos (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. (pp. 241 – 246) D. F. México. Limusa
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